制作Earth庇护的别墅

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介绍
大家好,
我的名字是David Males,我现在在斯洛伐克担任ArchViz“艺术家”对于大多数不了解我的人,我想我会从我的背景开始。

2013年,我在丹麦的“建筑技术和施工管理”学习期间首次与建筑图像和3D表现进行了接触,我们使用SketchUp和Revit作为我们的主要3D工具,试图完成一些完整的视觉效果,好的设计方案。
我了解到方案主要侧重于建筑物的技术方面,但在此过程中,我对建筑本身,视觉方面以及正确设计的建筑如何不仅影响其周围环境,而且通常如何影响人们(甚至自然界)与之互动。

后来,在我在墨尔本的交换学期中,我们学习了3dsmax的基础知识,在那里我开始更深入地了解更高级
的建筑可视化和背后的魔力。也是在那个时候,我发现了Juraj Talcik和他的冰岛之家项目,他的工作激励我达到了我决定沿着这条道路的水平,这条道路将我对建筑的不断增长的热情与摄影师的艺术自由融为一体。

随着我对各种文章,网站和论坛的深入研究,我逐渐发现了像Alex Roman和Bertrand Benoit这样的其他行业杰出人物,并且更加惊讶。因此,在2016年完成学士学位后,我花了大约一年的时间研究CGI的基础知识,并尽可能多地学习能够作为ArchViz自由艺术家工作。在这一点上,我要感谢对我的工作表现出兴趣的Ronen,让我分享更多有关一年前我所做的有地球保护的现代主义别墅的信息。
你可以在这里找到原始项目。

我认为这是一个机会,像我这样的“业务新人”来宣传自己,所以我答应用新的工作流程进行翻拍我随着时间的推移逐渐改进。不幸的是,众所周知,有时很难找到时间进行这类工作,而忙于商业项目导致延迟几个月。无论如何,即使经过这么长时间的延迟,我希望你会喜欢这篇文章并发现它对你有价值。
不要指望深层次的技术洞察力。作为一个没有长CGI语言的家伙,我还不能提供,但我会尽我所能分享,希望有人会觉得它很有用。我正在使用并主要关注SketchUp,3dsmax和Corona Renderer。
享受你的阅读!


初期的想法
我想回到这个项目的起源开始讲起。
背后的想法是比我迄今为止所做的大部分商业工作更有趣,这将成为我未来投资组合的主要项目。
由于我不喜欢重新创建已经存在的项目或图像的概念,我决定按照自己的喜好设计一个房子,使用我在学习期间获得的知识和技能。掩土建筑的概念并不是一个众所周知和流行的可持续住房理念,但是让人看起来很独特。

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简单来说,掩土就意味着建筑物的一个(北)或更多的立面,通常还有屋顶都覆盖着土壤,然后土壤充当热量,在夏季吸收热量并在冬季释放热量,使室内气候非常稳定,从而减少加热和/或冷却的需求。
相反,你必须在正确的设计和施工方面投入更多精力,包括方向,光线情况,最重要的是空气通风和保湿,所以居民不会觉得他们住在潮湿的地下室。
幸运的是,在这个特定的项目中,我不必处理那些技术方面或预算,这使我在设计方案中有了更多的自由。
建筑草案
房子的概念本身就像往常一样,用铅笔和一张纸开始......然后是SketchUp。我不会深入到设计过程中,只是稍微展示一下房子的形状。

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设计最基本的想法是将生活区域(红色)与私人区域(黄色)分开, 但是不会有明显的分割。此外,我想为客人(绿色)设一个单独的区域,这将提供一些自己的私人空间。这就是为什么看起来生活区域接近于户外一样,为走廊直接到私人区域创造了必要的空间,并将两者完地分开。这也改善了照明。

接下来的事情是在顶部添加一个小房子,然后作为一个独立的办公室/工作区,拥有美丽的全景......在大自然的怀抱中感觉到非常的欣喜。
最后一点是在可能的情况下添加一些圆角细节,使建筑看起来更自然和有机,因此它与当地环境更好地融合。

6368038149457984123553423.jpg基本的三维模型和项目管理
当我想将我的想法和草图转换为3d对象时,99%的时间我使用SketchUp。主要用于房屋的基本轮廓和简单的几何形状,如墙壁和地板。
至少不是在特别复杂的项目里面,我认为SketchUp是用于此项目的最好和最快的软件,
通常,SketchUp中的建模非常简单,不确定我是否有任何特殊提示可以在这里与您分享。只要确保你一直使用组/组件和层,这样你的项目就不会太乱。接下来就是使用插件来节省一些时间。有很多有用的。
由于我仅将SketchUp用于简单的形状和几何形状,我经常只使用一个名为1001位工具的插件,主要是在我需要一些木制或金属框架时。还有一个提示是使用清除(窗口→模型信息→统计信息)来清理文件,因为删除对象不一定会从应用程序缓存中消除所有这些内容。
完成基本SketchUp模型后,我将其导入3dsmax以进一步详细说明。
3dsmax和SketchUp之间跳跃可以很好地工作,因为导入的对象总是与它们的位置对齐(只要你当然不移动它),这使得它非常方便你想要添加一些细节,如窗户/门或任何稍后会有更详细的几何图形。
我在SketchUp / 3dsmax工作流程中真正喜欢的另一件事是它还导入了图层,这是我项目管理最重要的部分之一。我总是花费数小时来正确地对我的项目进行分层,这使得在需要时更容易导航,大部分时间用于隐藏我目前不工作的元素。这也可以显着提高交互式渲染性能,因为场景总是几GB大。

 

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一旦我在3dsmax中导入我的基本模型,就需要让它变得有条理,我就开始对SketchUp中导入的杂乱几何进行常见的调整和清理。在这里,我使用一个非常基本和简单的技巧:将所有内容转换为可编辑的poly→编辑多边形修改器→选择所有顶点→焊接0,1mm。这通常是必要的,因为SketchUp通常会导出更多具有大量重复顶点的高级几何体,这可能会在细节处理过程中导致问题。

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如果此过程破坏了任何几何体,我将删除修改器并手动焊接它。然后我对物体边缘进行倒角处理,无论是作为编辑多边形还是作为四边形倒角修改器,因此我可以稍后在过程中调整它而不会破坏原始几何体。我为每个导入到3dsmax的SketchUp元素重复这两个步骤,直到我完成了要使用的模型。
材料和更多细节
作为下一步,我通常会为我导入和优化的这些主要元素做材料,这使得项目在视图和灯光设置方面更加灵活。
当然,在一个商业项目中,它取决于你可以关注环境的时间和建筑本身的每一个细节 - 但是当有足够的时间我想要做好一切准备 - 遵循现实生活场景作为摄影师,您可以在网站找一些参考图,选择一些合适的视图角度。
对于基本视图角度,我只是用CoronaSky和CoronaSun建立了一些不错的一般视图角度,然后我通常在最后阶段之前用HDRI替换它并相应地匹配太阳。
您还可以使用小型本地光源检查所需的反射和碰撞。

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使用本地光源检查反射。当然,在扭曲的角度下工作效果更好。

 

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    使用室内HDRI在真实光照条件下设置材料。来自CGSource的HDRI。
大多数时候,当我创建新材料时,我从头开始,但是当没有足够的空间时,我使用Corona材质库中的材料,这些材料非常有用并且可以作为基础材质 - 特别的方便后期复杂处理

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我通常尽量保持材料尽可能简单,但几乎总是通过Corona AO贴图或CoronaLayeredMtl添加一点变化,或者直接添加到漫反射里面。
该项目的基本材料包括一些混凝土墙和石材地板,灰泥,石膏和金属柱子。没什么太花哨的。
正如您所看到的,当我使用分层或AO漫反射材料时,我使用红色作为假设人,当我测试污垢变化时,他特别的容易看到效果的变化。

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无论如何,如果你想了解更多关于材料设置的信息我真的建议你在他们的youtube频道上查看Corona Renderer 培训视频,还要看看Juraj Talcik,Jakub Cech以及Corona Renderer论坛上的许多其他主题- 其中有很多知识。他们都是免费共享的
但是,我相信上面提到的每个人都会建议你尽可能多地进行实验,亲眼看看哪种方式最适合你。不要试图复制您在互联网上看到的所有内容,并根据时间和经验打造自己的工作流程。
在完成基础材料之后,我继续与建筑物的其余部分进行设置,并添加更多真实感的细节。请记住,您花费的时间越多,您的图片最终会看到的效果越好,越逼真。
在这种情况下 - 木纹覆盖,露台和停车场框架在SketchUp中完成,并作为单个元素导入3dsmax。窗户和其他细节大部分都是从我在硬盘上的库中添加到3dsmax中的。

 

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在我完成所有外部功能,细节和材料后,我移动到室内。即使你只做外观图像 - 我认为添加一些室内家具以使图像看起来更逼真是至关重要的。只带有强烈反射和纺织窗帘的窗户走开,有点天真,至少对我而言。
我真正需要关注的唯一区域是主要的生活空间,即厨房,餐厅和起居室以及走廊。这里的过程是找到适合您概念的合适的家具3D模型。

 

我最常用的室内道具来源是:
Design Connected
3dsky
bentanji
Model+Model
Evermotion

 

如果您找不到合适的东西或者您有自己的想法,那么就需要自己建模。在这种情况下,厨房在SketchUp中从头开始建模,并与一些下载的模型搭配。它基本上是重复使用我前段时间做过的旧式厨房设计,完全适合这个空间。

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完成的厨房模型的预览。

 



提到使用室内HDRI在真实光照条件下设置材料。来自CGSource的HDRI。

 

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几乎完成的内部模型的预览
对于室内照明,我使用简单电晕灯作为光源。我打造了一个非常微妙的温暖的光线氛围, 用以给人一个温暖的感觉。然后壁炉里有一个小火,可以获得一些温馨。
在室内灯设置期间,我经常禁用或降低环境光,因此我没有设置太高的值,这看起来不自然强烈。
我很少使用假灯,当我这样做时,它们通常非常微妙地补偿光线不足的场景或引导某些焦点。
有时我也使用Corona Renderer LightMix,它非常适合照明设置过程,但在这种情况下,我没有发现它是必要的,因为场景如果有些大,那么它非常耗内存。

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摄像机,照明和环境
在这一点上,我想修复我的相机设定位置,环境和构图。
我认为从知名摄影师或业内人士那里获得灵感是可以的。这是一种任何人都可以花费数小时的创作过程,但仍然不能完全确定它是否效果可以。
对我来说最好的方法是从不同的角度拍摄多张低分辨率镜头,比较它们并选择最适合我整体概念的镜头并展示我想要展示的东西。在这种情况下,我按照以前的经验,只是稍微改变了摄像机角度。我希望主要关注生活区域和工作空间,同时需要足够的空间用于前景中的草地和背后有山脉的美丽天空。
为了更加方便构图,我使用了一个名为imagecomphelper的脚本。

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最终相机设置。相机校正垂直和CoronaCameraMod有一点景深效果,可以通过降低F-stop值和/或增加传感器宽度来增加。
在相机固定并准备好后,我开始寻找一些不错的HDRI来点亮我的场景,并为整体反射,氛围和图像的氛围做出贡献。
由于这座建筑应该位于大自然中的一个偏远地区,周围有一些山脉和森林 - 我对HDRI的需求非常具体,可能很难找到。
不一定是因为它提供的照明,但我主要需要HDRI作为主要环境,因此节省了我很多时间在完整的3D环境中。

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我的HDRI最终在HDRI在https://hdrihaven.com/上找到

 

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应用于文件的HDRI预览略有颜色调整和去饱和。
我选择这个HDRI也是因为它没有任何强烈的阴影,如果我打算使用一些柔和的太阳,它会更灵活。我基本上有三种情况,我必须从中挑选。场地,植被和周边环境
在实际渲染和后期制作发生之前,我们一点一点地进入模型准备的最新阶段。
此处的地形在SketchUp中建模,然后在3dsmax中重新拓扑。这有点棘手,因为必须有2个关键点 - 一个作为基础地面,第二个作为覆盖北立面和屋顶的土壤。
对于一些变化,我总是添加一些噪波,所以它不会显得不自然平坦。

 

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对于地面材料,我使用了几种Megascans和RD-Textures来制作复杂的材质。使用顶点颜色通道将单个图层绘制到几何体上。这条小小的岩石路只是使用可编辑的形状和电晕距离地图完成的。
不幸的是,这个工作流程有一点缺点 - 使用分层材料时,置换不起作用。我想在单层的转换上正确计算位移会有麻烦。如果有人知道一些解决方法随时让我知道它。
无论如何,在我准备好地形之后,下一步是将植被导入文件并填充周围环境。大多数植被模型来自Evermotion,VIZPARK,Maxtree,CGAxis等网站,还有来自darkstellungsart  包的几个很棒的模型。
变化越大 - 结果越真实 - 这当然取决于你的内存。
在这种情况下,我过度使用了导入的植被 - 使我的文件变得如此巨大,即使完全使用代理也很难工作,因此下一个合乎逻辑的步骤是隔离几何并减少顶点数量或完全删除超大对象。
为此,我只需使用“按名称选择”选项卡,找到要修复的面最多的几何体。

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对于草,三叶草和其他简单的植物,我使用了几个模型组合成几个CoronaScatters,使用各种蒙版,顶点颜色通道和CoronaDistanceMaps进行分散。

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对于树篱放置,我只需将文件周围的单个模型拖放到所需位置。有时我也会在背景中放置反射来填充窗户的反射,但在这种情况下,由于模型的区域不是那么大,所以没有必要。

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树也被手动放置到所需位置。对于靠近相机的那些植物,我总是用的细节很多的树木之类的。此外,我在树木放置后通过自由形式手动修改并推高了地形几何体,因此呈现的细节更加的真实。

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